Good Vibes: promuovere l’accesso alle Discipline STEM attraverso l’innovazione e l’inclusione
Good Vibes è un progetto di Fondazione EOS in collaborazione con TheFabLab che ha l’obiettivo di generare risorse educative, metodologiche e contenutistiche per contribuire all’avvicinamento alle discipline STEM (science, technology, engineering and mathematics), in modo sostenibile e inclusivo – a partire dall’utilizzo di materiali a basso costo, provenienti dal riuso, facendo leva sul coinvolgimento emotivo ed espressivo dei ragazzi e delle ragazze.
Il progetto pone al centro l’importanza di indagare il ruolo delle tecnologie come elemento abilitante dei processi creativi e partecipativi in cui i ragazzi e le ragazze siano davvero protagonisti e sia favorita la capacità di confronto, condivisione e aspirazione in una logica di sviluppo sostenibile e inclusivo.
È stato adottato un approccio che integra ricerca e implementazione di attività educative sul campo, in un processo di ricerca-azione capace di produrre risorse definite e scalabili, esperienze di valore sul territorio per i giovani e per le comunità di professionisti dell’educazione e conoscenza di carattere metodologico. Nel 2022, per la prima volta, il metodo è stato applicato durante i campus estivi promossi da Fondazione Cineteca Italiana e Fondazione EOS presso l’ex Manifattura Tabacchi di Milano.
I Campus al MIC di Milano
Durante l’estate 2022, FabLab ha contribuito all’offerta educativa dei campus estivi del Museo Interattivo del Cinema con una serie di proposte basate sul promuovere l’uso della tecnologia per abilitare coinvolgimento e capacità espressive dei ragazzi. L’attività si è concentrata sul mondo degli effetti speciali, andando a esplorare tecniche analogiche e tradizionali riferite all’animatronica insieme agli effetti speciali più moderni basati sulle tecnologie digitali. I partecipanti hanno sperimentato argomenti che vanno dal funzionamento di strutture meccaniche per il movimento al tracking digitale che unitamente a tecnologie di intelligenza artificiale permettono l’animazione in computer grafica.
La formazione in dettaglio
La formazione si è articolata in due momenti principali: la mattina è stata dedicata alla costruzione di una mano animatronica con materiali semplici, in richiamo alla mano animatronica gigante costruita da Rambaldi per King Kong. Il pomeriggio si è concentrato sul tema dell’animazione digitale, partendo da un’attività di movimento ispirata alla disciplina del parkour tesa a imitare i movimenti scimmieschi di King Kong, per poi replicarli in digitale grazie all’aiuto della tecnologia e di un esperto di CGI. L’accessibilità degli strumenti e delle tecnologie, come i software open source utilizzati e i materiali utili al lavoro hand-on, sono stati i punti fermi dell’intera progettazione educativa, con lo scopo di rafforzare l’inclusione e la partepazione all’ambito STEM.